miércoles, 21 de octubre de 2015

HTML


Son las siglas de Hyper Text Markup Languages ( lenguaje de marcas de hipertexto) y es el código estándar para elaborar paginas web es compatible con todos los navegadores y se pretende que lo sea también para dispositivos moviles. 
Hay muchos tutoriales en la web que explican de manera detallada, por estructura, por ejemplo:

  • Mi pagina web se puede descargar aquí



Para escribir nuestro primer código vamos a usar el editor notepad ++

miércoles, 14 de octubre de 2015

Doodle de Google

Doodle significa garabato, los doodle de google son dibujos o animaciones que suele poner google en su pagina principal para conmemorar alguna fecha, efemérides, llegadas de estaciones, etc. 
En casi todos se intuye el logotipo de google, algunos doodle curiosos son: 
-Día reunificacion Alemania 2015

-Día del niño 2015



Otros son animaciones:
-Agua en marte


-Primer día de clases


Otros son interactivos:



miércoles, 7 de octubre de 2015

Logica binaria

La lógica de los aparatos informáticos es una lógica binaria. Es semejante a la lógica de las proposiciones. esto es debido a que el estado de un interruptor (transistor) puede ser 0,1 (abierto, cerrado) al igual que las proposiciones pueden adoptar 2 valores V, F.
Esta lógica binaria tiene sus operaciones propias. En circuitos la suma corresponde a una conexión en paralelo y el producto a una conexión en serie.
Vamos a usar un simulador de circuitos online para entender un poco el funcionamiento de esta lógica: 
  • httpwww.neuroproductions.belogic-lab

  1. Colocar dos entradas en serie en todas las posiciones posibles.


La tabla en la que se resume todos los estados posibles de estos 2 interruptores (A, B) con la puerta lógica AND es la siguiente:


Ejercicio 2: Colocar dos entradas en paralelo todas las entradas posibles:









 3. Construir un contador hexadecimal:


 4.  Construir un semáforo que este 2 segundos en verde y dos en rojo:

5. Construir un semáforo con tres colores.


Problemas de lógica.
1. En una celda esta un prisionero. La celda tiene dos puertas, una de las puertas lleva a la libertad y la otra a la muerte. Cada puerta tiene un guardian, uno de los guardianes miente siempre y el otro dice la verdad. Al prisionero se le permite hace una sola pregunta a uno de los guardianes, sin saber si es el que miente o el que dice la verdad; ¿Que pregunta debe hacer para elegir siempre la puerta a la libertad?
Respuesta: Si tu fueras el otro,  ¿Que puerta dirías que conduce a la libertad?

Explicación: Independientemente de a quien le preguntes has conseguido el tener información de dos proposiciones, una verdadera y una falsa y por lo tanto el resultado (y,and) va a ser siempre falso.

2. Un lógico se encuentra con tres personas una siempre miente otra siempre dice la verdad y la tercera contesta aleatoriamente. El logico tiene que hacer tres preguntas a quien quiera y tiene que adivinar quien es quien.
Este problema se puede complicar hasta:

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Sistemas de numeracion

Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas con los que administrar datos numéricos. Los sistemas de numeración usados actualmente son proporcionales, es decir un mismo símbolo tiene diferente valor según la posición que ocupe.

En la antigüedad para contar los objetos se usaban piedras, marcas....
Los mayas tenían un símbolo para el 5, era una mano, el 10 dos manos, el 15 dos manos y un pie y el 20 un hombre. El sistema de numeración tradicional es el decimal, es decir, tiene de base el numero 10 y usa los símbolos 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9. El hexadecimal tiene de base 16 y usa los símbolos 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, A,B,D,E,F, el binario tiene de símbolos  el 0 y el 1

Equivalencias hasta el numero 20:



miércoles, 17 de junio de 2015

Cuadrado desaparecido

Construimos un triangulo rectangulo de 13x5 cm con las piezas de la figura



Su área sera por lo tanto 13x5 dividido entre dos
Reordenamos las mismas piezas según las figura



La pregunta es ¿donde cesta el cuadrado que falta?
Si observamos los triangulos vemos que los catetos en los triangulos miden 2, 3, 5, 8 que curiosamente son términos de la sucesión de Fibonacci (Muy relacionada con el numero áureo, la divina proporción)
El cuadrado desaparece a lo largo de la "hipotenusa" del triangulo grande porque en realidad el primero no es un triangulo rectángulo.







viernes, 29 de mayo de 2015

Automatización de acciones con photoshop

Cuando tenemos que hace modificaciones a mucha imágenes a la vez, por ejemplo reducir el tamaño, cambiarlas a blanco y negro, aplicar un filtro, darle efecto, etc resulta muy útil usar los comandos de acciones de photoshop. Con estos comandos se puede grabas macros o pequeños programas para 
luego ejecutarlos automáticamente.


Nombramos la accion y grabamos los comandos que queremos que se ejecuten. Una vez grabado dentro de la pestaña archivo, automatizar, lote y elegimos el origen y el destino de las imágenes a tratar.








miércoles, 27 de mayo de 2015

Podcast

Es un archivo de audio , normalmente en formato .Mp3 que esta insertado directamente en un blog o una pagina web con su reproductor incluido. 
Para crear un podcast necesitamos un programa de grabación que exporte los archivos de audio en formato Mp3. Uno de los mas fáciles de usar es Audacity que se puede descargar aquí. 
La apariencia es muy intuitiva.


La grabación y edición de audio es bastante simple, pero para exportar los archivos en formato .Mp3 requiera la descarga de un archivo adicional que se llama Lame.dll y que hay que incluir dentro de la carpeta del programa audacity.

Para publicar un podcast en nuestro blog o web hay muchas plataformas. Por ejemplo GoHear, basta con registrarse en la aplicación  para poder subir los archivos y una vez subidos nos proporciona el código para incluirlos en la web o blog.


Cuento de las orejas del niño Raúl:


viernes, 8 de mayo de 2015

Quiz Almazan

Hey buenas a todos hoy os presentamos un Quiz sobre nuestro pueblo echo con AppInventor
Apk pulsando en la imagen:


El código fuente se descarga AQUÍ para hacer nuevos Quiz.

miércoles, 22 de abril de 2015

Acertijos


Problema de Eistein





Cuando Einstein propuso este acertijo dijo que el 98% de la población mundial no seria capaz de resolverlo.
Personalmente creo que no es tan complicado encontrar la solución, es solo cuestión de tiempo y dedicación, de todos modos aquí puedes verla.
El acertijo dice así:
Tenemos 5 casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona de una nacionalidad diferente.
Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.
Tenemos las siguientes claves:
  • El británico vive en la casa roja.
  • El sueco tiene un perro.
  • El danés toma té.
  • La casa verde esta a la izquierda de la blanca.
  • El dueño de la casa verde toma café.
  • La persona que fuma Pall Mall tiene un pájaro.
  • El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.
  • El que vive en la casa del centro toma leche.
  • El noruego vive en la primera casa.
  • La persona que fuma Brends vive junto a la que tiene un gato.
  • La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma Dunhill.
  • El que fuma Bluemasters bebe cerveza.
  • El alemán fuma prince.
  • El noruego vive junto a la casa azul.
  • El que fuma Brends tiene un vecino que toma agua.
Y por ultimo la pregunta:
¿Quién es el dueño del pececito?

Solución aquí


Problema de las 3 hijas

Un encuestador llama a una casa donde es atendido por una mujer: 
- ¿Cuántos hijos tiene? 
- Tres hijas, -dice la señora-.
- ¿De qué edades? 
- El producto de las edades es 36 y la suma es igual al número de esta casa.
El encuestador se va, pero al rato vuelve y le dice a la señora que necesita más información para deducir las edades de sus hijas. La señora piensa un momento y le dice:
- Tiene razón, la mayor toca el piano.

¿Qué edades tienen las hijas?



NÚMEROSPRODUCTOSUMA
1, 1, 363638
1, 2, 183621
1, 3, 123616
1, 4, 93614
1, 6, 63613
2, 2, 93613
2, 3, 63611
3, 3, 43610

La solución del acertijo
Como el encuestador conoce el número de la casa podría resolver el acertijo siempre y cuando no sea 13 el número de la casa porque en ese caso existirían dos posibilidades (1, 6 y 6 años ó 2, 2 y 9 años).
Por eso tiene que volver a la casa a solicitar más información. El último dato aportado por la señora («la mayor toca el piano») le permite decidir entre las dos opciones, porque ahora sabe que una de las hijas es mayor que las otras.
Las edades de las tres hijas son 2, 2 y 9 años.


Problema google 

Uno de los problemas propuestos a los aspirantes a los procesos de seleccion de google  dice asi:
¿Cual es la probabilidad de que al partir un palo en tres partes se pueda formar un triangulo con los trozos restantes?
Pinchando aquí se puede ver una de las formas de hallar la solucion 

miércoles, 8 de abril de 2015

Aplicaciones con AppInventor

Esta aplicación nos permite crear aplicaciones para cualquier tipo de dispositivo android:

   -Sonidos de animales:

El código fuente se descarga aquí(.aia)

   -Kinegrama
El código fuente se descarga aquí(.aia)

   -Piano
El código fuente se descarga aquí(.aia) 


viernes, 23 de enero de 2015

Dibujar poligonos con scratch

Para dibujar cualquier polígono empezamos definiendo dentro de la pestaña datos dos variables "Numero de lados" y "Longitud del lado"


Una vez creadas las variables ya podemos construir el programa que quedaría así:

jueves, 15 de enero de 2015

Introduccion a Scratch

¿Qué es Scratch?


Scratch es un software desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology). En los últimos años se ha convertido en un programa de referencia para aprender-enseñar programación, gracias a su sencillez de manejo y a su interfaz animada.





Utiliza un lenguaje por bloques (similares a las órdenes que una madre da a su hijo, "ponte esta camisa", "si haces los deberes entonces puedes ver la tele", etc..).
Esto cambia por completo la forma de introducir la programación en educación, ya que no es necesario aprender un lenguaje determinado para aplicar las ventajas de la programación en la escuela.




A través de la programación se pueden introducir en el aula muchos contenidos, desde proyectos científicos hasta historias animadas, pasando por juegos sencillos. En todos ellos los alumnos desarrollarán, entre otras muchas, capacidades transversales como la creatividad, resolución de problemas y organización.


Por todo lo anterior, este programa es uno de los más utilizados en el entorno escolar, y países como Estados Unidos, Finlandia, Suiza, etc, ya han implantado esta forma de aprender en su currículo escolar.
Esta es mi primera animación: